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Gerónimo Momo Benavídez encabezó una charla sobre E-Sports y el proyecto de Ley que busca el reconocimiento de la actividad

Se trata de la primera de un ciclo de tres charlas organizado por la Fundación Salud, Educación y Deporte (FuSaDE), que preside Matías Barreiro y que contó con la participación del reconocido streamer Gerónimo “Momo” Beanvidez.

En la apertura del encuentro Barreriro destacó que “esta es una actividad cada vez más popular, sobre todo entre los jóvenes, que combina entretenimiento, competencia y profesionalización” y agregó “desde FuSaDE siempre apuntamos a conversar con los actores que son protagonistas en actividades innovadoras porque nos inspiran y porque como Fundación nos gusta colaborar con la difusión”.

La charla se organizó en dos partes, en la primera Gerónimo “Momo” Benavides realizó una presentación junto a Felipe Soria, Lic. en Adm. de Empresas, con quien viene trabajando en un proyecto de ley para el reconocimiento de esports como categoría deportiva; y luego hubo espacio de entrevista con preguntas del público también.

Los puntos centrales de la charla se enfocaron en brindar un breve introducción sobre qué son los E-sports, describir quiénes son los actores que forman parte del ecosistema, cómo se relacionan entre sí y cómo es la situación en la Argentina.

El ecosistema refleja el volumen que tiene económicamente la industria, incluye: a los publishers que son las empresas que se encargan de desarrollar y comercializar los juegos; a las marcas endémicas que son las que están relacionadas con la industrias que provee equipamiento y hardware; las no endémicas como por ejemplo Gucci, Garming; Kentucky pueden ser sponsors; los dueños de las competencias y las ligas; las emisoras de contenidos como la popular Twitch, y luego las redes sociales más tradiciones donde se generan contenido complementario; los juegos; los equipos que son las estructuras que se encargan de tener las plazas de los torneos y son los que les dan soporte a los jugadores (con psicólogos, abogados, especialistas de marketing, community manager); y el público.

Con respecto a la situación en Argentina presentaron algunos datos interesantes sobre el crecimiento de la participación en el público, según un estudio de la consultora Newzoo en 2017 solo el 21% de los argentinos había jugado algún juego de videojuego, para 2019 los datos indican que se trata del 43% de los argentinos. Más del 50% de los consumidores de videojuegso tienene entre 12 y 17 años y le sigue el público de 18 a 29 años.

En cuanto a la distribución del territorio, el 43% se encuentra en la ciudad de Buenos Aires, el 20% en la provincia de Buenos Aires; y el 15% en Córdoba.

En 2020 la industria generó 950 millones de dólares y la proyecciones indican que para 2023 serán 1556 millones de dólares.

La ley.

Durante el encuentro también presentaron los lineamientos principales del proyecto de ley en el que se encuentran trabajando: el reconocimiento de la actividad como un deporte; el reconocimiento de la actividad como una actividad laboral; y la creación de un fondo económico destinado a la lucha contra el Grooming.

En este sentido, Matías Barreiro agregó “es muy importante todo lo que presenta el proyecto porque por lo que nos han contando es una industria que genera muchos recursos y puede generar muchos puestos de trabajo”.

También hubo un párrafo especial sobre la participación de los grandes clubes en la industria nacional y donde River destaca por haber sido el primer club de futbol en crear equipos de E-sports en distintas competencias.

La entrevista completa